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Realidad Virtual y Aumentada: el próximo gran objetivo del ocio digital

La tecnología no se detiene y todos los sectores deben adaptarse a las nuevas tendencias

El ocio digital crece a pasos agigantados y ya ocupa una parte muy relevante de nuestro tiempo libre. Opciones como los videojuegos, las redes sociales o las plataformas de streaming están cada vez más presentes en nuestras vidas. De hecho, este conjunto de actividades, a día de hoy, suponen un conglomerado de mercados económicos de gran importancia en la sociedad. Y, a más valor financiero, mayor es la competencia y la lucha para conseguir una porción más grande del pastel.

Por tanto, no es de extrañar que estas empresas estén pendientes, continuamente de la evolución en las preferencias de los consumidores, por un lado, y por otro, de las nuevas posibilidades que le ofrece la tecnología; después de todo, el ADN digital se encuentra en su actividad. Todas ellas han abrazado, con entusiasmo, la inteligencia artificial, para poder aprovechar las ventajas que ofrece. Pero éste no es el único ejemplo. También la realidad virtual representa, al mismo tiempo, un gran reto y una gran oportunidad para las compañías dedicadas al ocio digital.

A diferencia de la IA, que es una valiosa herramienta para su propia productividad, para la mejora del servicio y de la propia organización, la realidad virtual es, más bien, un tren que no pueden perder. No importa tanto si estas empresas la consideran un avance en su actividad: lo que está claro es que se quedarían atrás, respecto a sus competidores, si este entorno acaba cuajando entre los consumidores y ellos no lo desarrollan. Y uno de los grandes problemas es que la evolución hacia este formato no puede demorarse más.

Durante algunas décadas, la RV parecía más un sueño que una tecnología que fuese a generalizarse: un futurible que nunca acababa de llegar, reducida sólo a atractivas presentaciones en ferias especializadas, en las que al visitante le encasquetaban unas pesadas gafas para asombrarlo durante unos minutos. Pero todo parece haber cambiado en los últimos tres años. Los proyectos relacionados con la realidad virtual y la realidad aumentada han manifestado un importante impulso, gracias a una iniciativa llamada Metaverso.

La promesa de la construcción del Metaverso, en la que estaban implicadas empresas como Meta, dio alas a los desarrolladores de equipos que permiten disfrutar de este entorno, como las gafas o los cascos. El resultado son unos “gadgets” algo más asequibles y, sobre todo, más ergonómicos. De esta forma, se han podido crear más productos adaptados a este formato. Hoy, ya están en el mercado varios títulos de videojuegos que funcionan en realidad virtual.

Claro que los videojuegos son el área más lógica por dónde empezar, pero, ¿y el resto de actividades del ocio digital? ¿Alguien imagina, a corto plazo, las series y las películas en RV o la navegación por las redes sociales en este formato? Bien, pues las compañías con esta actividad ya lo están imaginándolo. Y por fuerza, puesto que, como ya afirmamos anteriormente, nadie quiere perder el tren.

Los videojuegos con RV evolucionarán y aumentará la oferta. Incluso el iGaming está cerca de presentar sus propios juegos de casino gratis en este formato. Pero las demás actividades pueden tomar un camino distinto. En primer lugar, la cuestión es si el Metaverso va acabar siendo un proyecto viable, ya que en lugar de crear su propio entorno, las redes sociales, por ejemplo, podrían tener más interés en adaptarse a uno que pueda tener a un público mayoritario y generalizar su uso, como el de Meta.

Por otra parte, en caso de que este proyecto de Meta no avance al ritmo previsto, o para realizar un paso intermedio, tal vez la solución más factible sea la de apostar por la realidad aumentada. De hecho, el propio Mark Zuckerberg afirmó, recientemente, que las gafas inteligentes, basadas en esta tecnología, son el futuro y desbancarán al móvil como dispositivo por excelencia.  Siendo así, este “Gadget” centralizaría todo el ocio digital, de forma similar a como el móvil lo hace ahora en nuestras vidas.

A grandes rasgos, la idea sería centrarse menos en la RV, a corto y medio plazo, y poder utilizar la realidad aumentada, con todas sus posibilidades, para disfrutar de las actividades de recreo. Desde visualizar una serie hasta buscar tutoriales o información de nuestros hobbies, pasando por las citadas redes sociales, la música en streaming y tantas otras. Eso sí, los videojuegos en RV son demasiado atractivos para dejarlos de lado. Por tanto, probablemente, estos equipos evolucionarán hasta que la realidad mixta (la suma de ambas) sea la tendencia dominante.

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